Milandes, à l'horizon de l'enfer
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 Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables!

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Michael
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Marie-Hélène
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MessageSujet: Re: Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables!   Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables! - Page 2 Icon_minitimeMer 11 Mar - 14:37

Draken a écrit:
This also sort of goes for the spell "Création de Feu". Should people without the spell be using matches?

Wikipedia a écrit:
Matches also appeared in Europe by about 1530,[3] yet the first modern, self-igniting match was invented in 1805 by K. Chancel, assistant to Professor Louis Jacques Thénard of Paris. The head of the match consisted of a mixture of potassium chlorate, sulfur, sugar, and rubber. They were ignited by dipping the tip of the match in a small asbestos bottle filled with sulfuric acid. This kind of match was quite expensive and its usage was dangerous, so Chancel's matches never gained much popularity.

The first "friction match" was invented by English chemist John Walker in 1826
No matches.
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Marie-Hélène
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MessageSujet: Re: Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables!   Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables! - Page 2 Icon_minitimeMer 11 Mar - 14:52

Michael a écrit:
It's not written anywhere... previously a spellcaster automatically received 5 free spell components upon learning a spell. Is that still the case with the new rules? If so, it needs to be written somewhere in the rules... If not, I think it should also be clearly mentioned that you start with no spell components and will have to buy all of them in the GN, as that is also important to understand clearly when making a character.
It's not written anywhere because Ben decided to give them to you as a freebie to start the game. Also because he was very busy and didn't have the chance to put all the components in game at first. Kinda like we haven't really started the money market value yet because we are having a hard time acquiring the actual monies.
Michael a écrit:

Just as equally important, I think it should be mentioned how common the components are, unless they're all equally available. That also plays an important role in chosing your spells - if a given spell component might only be available once per year, I might not want that spell compaired to one that you can purchase every single game. Or, I'll want to know before I waste them casting the spell at random instead of saving them for something important (ex: will I waste a ressurection on someone I don't know or save it for a friend since I might not be able to replace my last component?).
Ben and I use spell availability as a way to restric or manage the game. Some games the components will be readily available others they will be scarcer. Sorry so far it's been a guessing game because we didn't have a good way of classifying characters and figuring out what they needed. If everyone is a good little larper and fills out his sheet and sends it to us with payment a week before the game, that will no longer be a problem. Razz
Michael a écrit:
And spell components needs to be available at homologation, provided by the organizers to the player, then added to his equipment list (particularly if he gets free doses when learning a spell).
You are absolutely right. We'll do our best. I think we might have to rely on some help there. Maybe someone who gets there early wouldn't mind sharing that task?
Michael a écrit:
Related to that, I think homologation should include all spell components to keep track of them (this becomes difficult for liquids... how many drops are in a vial, after all)... or how many "pinces de poudre de mage" do you have in a bag? After several months of playing, I must admit I wouldn't remember the amounts I had if it wasn't for the fact I wrote them down. Because of this, it should be registered at homologation, just like money.
Yeah I agree with that too. The Ziploc bag solution we started last year should fix that too.
Michael a écrit:
Finally, will NPC follow the rules for spell components? It's been my experience at GNs that they usually don't, which I disagree with. If a player needs a catalyseur, then so should the NPC - if find it unfair if they can simply point at you and hit you with a spell, but they're allowed to try and doge your spells. Yes, NPCs are sometimes greatly outnumbered, but when a small group of one or two PC encounter that NPC same NPC designed to fight all the players on the field, then it's not fair for them... Also, related to that, I find that spell components should be a valuable treasure to find on defeated NPC, just as much so as gold or gems. If an NPC spellcaster is casting spells at you, one would expect to be able to loot his spell component bag after defeating him.
I agree and we'll do our best. I'll explain the difficulty here though: we don't always choose our NPCs. Some get show up at the last minute. Most have a really basic understanding of the rules. (Including Ben, or so I've noticed... Razz ) It's also really hard to delegate. But as I said we'll do our best. I've thought up a few things to help along with that, and our baby is older so I can help Ben out more.
Michael a écrit:
Finally, not rules related per se, but a question because of the change in rules - as already asked by others, what happens to your current stash of spell components which may not be useable anymore because you don't have the spell since you lack the new prerequisites, or because the component of the spell has completely changed? Do you get your money back? Do you get to convert them to equal doses of other spell components? Do you lose what you had, but get 5 free doses of the new component, as per first learning a new spell?
I declare you get to change them freely as per the spell, one for one. When you send your new and improved character please add another sheet with the spells/components you had and we'll convert them for you.
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MessageSujet: Re: Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables!   Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables! - Page 2 Icon_minitimeMer 11 Mar - 15:08

Michael a écrit:
Sort: Luminescence
Pourquoi "une foi par jour"? Pouquoi est-ce que je peut pas le caster autant de foi que je veut et que j'ai du Mana pour le faire?
Bon, point, je vais changer ça.
Michael a écrit:
En bref, l'utilisation de se sort necessite presque que les flashlights soit interdit sur le terrain...
Ouais, c'était ça le but d'enlever l'utilisation des flashlights sur le terrain. Cette année nous allons ajouter des lanternes sur le site pour la nuit donc à moins d'avoir perdu quelque chose ou dans sa propre tente, il ne devrait pas y avoir de flashlight sur le terrain. Les lanternes à chandelles sont acceptées mais faites attention pendant les combats SVP. Sinon, cachez-les lampes de poche quand quelqu'un arrive.
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MessageSujet: Re: Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables!   Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables! - Page 2 Icon_minitimeMer 11 Mar - 15:16

Marc-Antoine & Michael a écrit:
Armor debacle
Point well taken guys. We had never added the time it takes to fix the armor up before. I'll fix that.

As for the way the spells affect the armor... I don't really see what is confusing. It's just a few spells and they are the same ones. There is a table for them, I don't see how much clearer I can make it, they're easy to transfer to either mage or warrior character sheet.

Are you really stumped because you find it confusing? Or is the problem that it causes you to lose an advantage with some of your favorite spells? You do realize that I counted only 5 spells that use a catalyst right? Vs the 12 that I put? -> Boue en Pierre, Flèches, Jambette, Projectile Magique, Sphères

I chose these spells for armor resistance because I found that they worked best with the story that goes behind the whole iron vs magic thing. there's a back ground story in the works here. Remember I'm a person who enjoys a good story above all else. I don't really care about rules, even though I understand why they're needed. It's one of the many reasons I appreciate your help here guys. Keep it up.
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MessageSujet: Re: Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables!   Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables! - Page 2 Icon_minitimeMer 11 Mar - 15:50

Michael a écrit:
Sort: Combiner

First of all, the example is flawed. Benediction is a competence, not a spell, therefore Combiner cannot combine a Benediction with a magic missile.

Second, although I can pretty much well understand that each spellcaster must cast the spells to be combined afterward, it's not actually written. I'd recommend you specify that just to make it clear. (silly, yes, but clarity of rules is good).

The ability to combine two separate spells is good. I can't really see uses for that except in potions, however.

The extended duration effect when combining the same spell, however, is pointless as written. Why would I want to spend 2 mana to cast Combiner, and then have two mages cast the same spell to double the duration? It would be just as easy to have the first mage cast the spell, and then when it wears off, have the second mage cast the spell, and you've just doubled the duration - and saved the 2 mana I would have wasted on Combiner. Not to mention the points spent to learn the spell. If you want to be able to extend durations in a meaningful way, I'd recommend that Combiner with 2 casters multiplies the duration by 5, and three casters by 10.

The logic for x5 is that Combiner, being cast at 2 Mana Points, is worth at least 2 additional Level I spells (1 Mana each), so, it's as if you spent a total of 4 mana for level I spells, or cast 4 times... you want Combiner to be slightly more advantageous than that, so x5. It's a bit more advantageous for Level II and III spells, but that's ok. Even with these benefits, I don't see this spell receiving that much use.

Oh, does everyone who provides a spell in combiner for a potion need to know Alchimie, or as long as one person knows Alchimie, anyone can provide spells to add into the potion (spells that can normally be made into potions, of course)?
Good points I'll review the whole darned thing. Smile
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MessageSujet: Re: Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables!   Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables! - Page 2 Icon_minitimeMer 11 Mar - 17:11

Marie-Hélène a écrit:
I agree and we'll do our best. I'll explain the difficulty here though: we don't always choose our NPCs. Some get show up at the last minute. Most have a really basic understanding of the rules. (Including Ben, or so I've noticed... Razz ) It's also really hard to delegate. But as I said we'll do our best. I've thought up a few things to help along with that, and our baby is older so I can help Ben out more.

C'est gentil pour ceux qui acceptent de vous dépanner comme PNJ, ça...

Même si une personne arrive à la dernière minute pour aider, ça coûte quoi de prendre 5 minutes pour lui expliquer le contexte? Après tout, elle aurait très bien pu ne pas se pointer du tout et là, au lieu de lui expliquer ce qu'elle a à faire, tu serais obligée de le faire à sa place. Je sais bien que c'est chiant de répéter les mêmes choses, que dans un camp de PNJ, y'a beaucoup d'autres choses à faire, mais ça fait partie de la game. Blâmer les problèmes sur l'ignorance des PNJ est un jeu dangereux...

"Tu peux sortir le PNJ X?"
"Oui, bien sûr... j'ai quoi?"
"T'as X points au torse, X points ailleurs, pis tu as tel sort, qui dure tant de temps et qui prend tel composante."

Si, en plus, y'a une copie des règles, ben le PNJ peut très bien les lire.


Moi, ce que je trouve dommage avec ces nouvelles règles, c'est qu'avant, la beauté du système de Milandes, c'était sa simplicité. Hit location, nombre limité de compétences à apprendre, nombre limité d'effets... là, si c'est rendu qu'une victime peut décider que certains dommages sont infligés à l'endroit de son choix, et non à l'endroit d'impact du coup, ben ça devient un système qui se rapproche des Hit Points, et ce n'est plus du hit location du tout.

Même chose pour les immunités et les sorts, s'il faut apprendre une liste par coeur, encore une fois,on perd la simplicité et on se retrouve dans un système lourd et difficile à gérer, qui prend plus de temps à rédiger/corriger et qui, en jeu, provoque plus de questions. En plus, c'est beaucoup plus long à expliquer aux pnj qui ont la gentillesse de venir dépanner, même si vous ne les avez pas choisi et qu'ils sont vraiment poche de se décider à la dernière minute. huh.

J'aime beaucoup plus l'approche de Mike, en fait : le catalyseur dicte l'effet, comme le coup d'épée qui dicte quelle partie du corps ou de l'armure est endommagé.
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MessageSujet: Re: Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables!   Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables! - Page 2 Icon_minitimeMer 11 Mar - 17:56

ND a écrit:
Marie-Hélène a écrit:
I agree and we'll do our best. I'll explain the difficulty here though: we don't always choose our NPCs. Some get show up at the last minute. Most have a really basic understanding of the rules. (Including Ben, or so I've noticed... Razz ) It's also really hard to delegate. But as I said we'll do our best. I've thought up a few things to help along with that, and our baby is older so I can help Ben out more.
C'est gentil pour ceux qui acceptent de vous dépanner comme PNJ, ça...
Ouch. Je suis désolée, c'est pas ce que je voulais dire du tout. Sad Je ne blâme pas du tout les PNJs pour ça. On est très très reconnaissants pour tout ceux qui nous aident. Ce que je veux dire: c'est qu'on a pas souvent la possibilité de faire les debriefings d'avance, parce qu'on sait qui on a à vraiment la dernière minute. Les scénarios sont planifiés pour continuer pendant des années. C'est ça qui devient difficile à gérer. Parce qu'un NPC qui avait joué un personnage à un tel moment n'est plus là à un autre. Ils n'écrivent pas tout ce qui était arrivé in game pour le prochain. Sans compter toutes les petites pécadilles qui arrivent pendant le jeu que le PNJ a fait avec des joueurs personnellement. Désolée encore une fois, je réalise que vu de même ça fait vraiment poche.
ND a écrit:
Moi, ce que je trouve dommage avec ces nouvelles règles, c'est qu'avant, la beauté du système de Milandes, c'était sa simplicité. Hit location, nombre limité de compétences à apprendre, nombre limité d'effets... là, si c'est rendu qu'une victime peut décider que certains dommages sont infligés à l'endroit de son choix, et non à l'endroit d'impact du coup, ben ça devient un système qui se rapproche des Hit Points, et ce n'est plus du hit location du tout.
En fait, c'est juste pour 3 sorts que ça existe ça, dont un qui est repoussé pas l'armure. Le reste n'a pas changé. La plainte des guerriers était que ces sorts étaient trop forts et celles des magiciens était que cétait difficile à toucher. En fait, au début début, ces sorts étaient à portée de voix seulement.
ND a écrit:
Même chose pour les immunités et les sorts, s'il faut apprendre une liste par coeur, encore une fois,on perd la simplicité et on se retrouve dans un système lourd et difficile à gérer, qui prend plus de temps à rédiger/corriger et qui, en jeu, provoque plus de questions.
OK, voici le dilemme: les sorts sont forts en vlimeux. Je l'ai avaient concus comme tel parce qu'ils coûtent chers. Je me suis dit que pour le petit montant de sorts qui peuvent être fait par jour ils fallaient qu'il en valent la peine. D'un autre part, j'ai des guerriers qui ne veulent pas mettre de l'armure et qui ne veulent plus jouer des guerriers parce que la magie est trop forte. Du début, j'avais dans l'idée que armure faite en fer arrêterais la magie parce que ça fait partie du monde. En quelques part dans la rédaction des règles, et peut-être parce qu'elles n'ont pas étés testés par des joueurs dans Milandes, cette partie s'est perdue. En voulant la réinitier, je me suis vite rendue compte que si tout les sorts n'agissaient plus en face de quelqu'un d'armuré au complet, qu'il y existe une grosse lacune. J'ai donc choisi des sorts que je jugeais qui seraient complètement déstabilisés face à l'armure, "logiquement" et d'après l'histoire. Les armures sont essentielles dans un GN, elles ajoutent énormément au look et au feel. Pas que les joueurs qui ne portent pas d'armures ne sont pas important, mais il faut avouer que dans un système hit location pas beaucoup d'armure fait bizare. Mais, c'est une des particuliarité des Milandes, étant donné qu'il n'y a pas beaucoup de sorts dans ces systèmes non plus.
ND a écrit:
J'aime beaucoup plus l'approche de Mike, en fait : le catalyseur dicte l'effet, comme le coup d'épée qui dicte quelle partie du corps ou de l'armure est endommagé.
Je suis ouverte aux suggestions. Tous les changements viennent des commentaires d'ici sauf que les ententes ou tous son d'accord sont rares, et qu'en quelque part, tout le monde doit mettre de l'eau dans son vin.
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MessageSujet: Re: Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables!   Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables! - Page 2 Icon_minitimeMer 11 Mar - 18:26

Marie-Hélène a écrit:
OK, voici le dilemme: les sorts sont forts en vlimeux. Je l'ai avaient concus comme tel parce qu'ils coûtent chers. Je me suis dit que pour le petit montant de sorts qui peuvent être fait par jour ils fallaient qu'il en valent la peine. D'un autre part, j'ai des guerriers qui ne veulent pas mettre de l'armure et qui ne veulent plus jouer des guerriers parce que la magie est trop forte. Du début, j'avais dans l'idée que armure faite en fer arrêterais la magie parce que ça fait partie du monde. En quelques part dans la rédaction des règles, et peut-être parce qu'elles n'ont pas étés testés par des joueurs dans Milandes, cette partie s'est perdue. En voulant la réinitier, je me suis vite rendue compte que si tout les sorts n'agissaient plus en face de quelqu'un d'armuré au complet, qu'il y existe une grosse lacune. J'ai donc choisi des sorts que je jugeais qui seraient complètement déstabilisés face à l'armure, "logiquement" et d'après l'histoire. Les armures sont essentielles dans un GN, elles ajoutent énormément au look et au feel. Pas que les joueurs qui ne portent pas d'armures ne sont pas important, mais il faut avouer que dans un système hit location pas beaucoup d'armure fait bizare. Mais, c'est une des particuliarité des Milandes, étant donné qu'il n'y a pas beaucoup de sorts dans ces systèmes non plus.

Ouais, mais si l'armure devient l'unique moyen de défense, tu te retrouves avec des joueurs qui se font des armures poches en duct tape pour avoir les points de protection, pas pour avoir l'air authentique ou cool. Je préfère voir tout le monde porte des costumes esthétiques avec juste quelques rares belles armures, que de voir plein de monde en armure de tôle...

L'affaire, c'est que dans la plupart des systèmes hit location, il n'y a pas de magie de combat. Si tu veux inclure de la magie de combat, c'est sûr que ce sera extrêmement difficile à équilibrer. C'est logique : la magie remplace l'évolution technologique. De nos jours, personne ne porte d'armure de métal parce qu'il y a mieux, et que de toute façon, ça ne protège pas des armes à feu ou des attaques bactériologiques. Mieux vaut une veste de kevlar : c'est plus léger et plus souple que de l'acier. Maintenant, remplace les armes à feu par des sorts à catalyseur, les armes bactériologiques par des sorts à effet, et les vestes de kevlar par des sorts de protection... C'est un peu tata après de se faire chier à porter une canne de conserve sur le dos!

Si tu veux un "look and feel" de GN de hit location, alors la magie ne doit pas servir au combat, ou encore, doit seulement servir à bonifier les combats déjà prévus... Un peu comme si la magie nécessitait un rituel, prenait du temps à faire effet. Tu veux guérir? Ok. Couches-toi ici, ne bouges pas que je mette des pierres ici, là, et que j'invoque les shakras... Ça devrait prendre un petit 20 minutes. Tu veux taper plus fort? Ok, assis-toi là pendant que je fais un cercle de sel au tour de toi et que j'invoque l'aide d'un esprit-guerrier qui entrera en toi pendant deux heures, si on est chanceux, il devrait répondre à ma prière d'ici l'heure du lunch... Tu veux affaiblir ton ennemi? Bon, ok, j'ai besoin d'un objet qui a touché sa tête pour déstabiliser ses ondes psychiques, ce qui le rendra plus vulnérable... dans le fond, il faut que la magie s'approche de l'alchimie, et ne permette pas de créer des barrières invisibles ou d'affecter quoi que ce soit instantanément.

Je suis consciente que ce n'est pas ce que vous voulez : ça demanderait de réécrire les sorts et ça rendrait les mages "inutiles" en combat (au même titre que les alchimistes, genre), que plein plein plein de personnages changeraient trop drastiquement. Mais quand même, dans un effort de simplicité, il faut éviter le plus possible les exceptions, comme les trois sorts dont l'effet est déterminé par la victime, la liste de sorts à apprendre pour savoir si on est affecté ou non par un sort selon qu'on porte ou non notre armure. Sinon, ça provoque trop de hors-jeu dans les combat, et ça, ça dérange plus que le manque d'armures...


Dernière édition par ND le Mer 11 Mar - 18:34, édité 1 fois
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Marc-Antoine
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MessageSujet: Re: Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables!   Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables! - Page 2 Icon_minitimeMer 11 Mar - 18:28

Michael a écrit:
5 - Why can't a mage cast Detection de Magie or Neutralization de Magie?
Marie-Hélène a écrit:
Oooooh you got me there.... I can le fix!
Marc-Antoine a écrit:
- Pourquoi Sorcellerie a perdu "Divination"?
Marie-Hélène a écrit:
- Parce ce que si Sorcellerie n'avait pas eu Divination en partant tu t'en serais jamais ennuyé...

Um... Détection de la magie est dans Divination, by the way? Vous l'avez enlevée au mages, qui ne peuvent plus ni détecter la magie, ni identifier les objets. Essentiellement, ma question était la même que celle de Mike...

Neutralisation de la magie, les mages (c'est a dire, Sorcellerie) l'on jamais eu. Ça, c'est dans Abjuration/Invocation, magie Divine seulement.

Les deux écoles nommés n'appartiennent qu'a ceux qui connaissent la magie Divine.
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MessageSujet: Re: Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables!   Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables! - Page 2 Icon_minitimeMer 11 Mar - 18:39

Marc-Antoine a écrit:
Michael a écrit:
5 - Why can't a mage cast Detection de Magie or Neutralization de Magie?
Marie-Hélène a écrit:
Oooooh you got me there.... I can le fix!
Marc-Antoine a écrit:
- Pourquoi Sorcellerie a perdu "Divination"?
Marie-Hélène a écrit:
- Parce ce que si Sorcellerie n'avait pas eu Divination en partant tu t'en serais jamais ennuyé...

Um... Détection de la magie est dans Divination, by the way? Vous l'avez enlevée au mages, qui ne peuvent plus ni détecter la magie, ni identifier les objets. Essentiellement, ma question était la même que celle de Mike...

Neutralisation de la magie, les mages (c'est a dire, Sorcellerie) l'on jamais eu. Ça, c'est dans Abjuration/Invocation, magie Divine seulement.

Les deux écoles nommés n'appartiennent qu'a ceux qui connaissent la magie Divine.
Yep, c'est un bobo. On va réparer ça.
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MessageSujet: Re: Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables!   Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables! - Page 2 Icon_minitimeMer 11 Mar - 18:45

Ok, pour l'armure et les résistances magiques. Le point a été soulevé suffisament souvent pour qu'il retourne complèment au "drawing board".

Donc je fais ça ce soir. Dès que j'aurai des propositions, je les mets ici. Je vais tenter d'achaler Ben pour que tous les bobos soient réparés et remit de mouveau sur le site pour samedi.

So far these are the things that need to be fixed/suggested:

- Clarify Titre & Rang Militaire
- Mages need access Detect magic and Neutralize Magic
- Druids need access to Protection
- Peau d'ours needs to have a length of time specified
- Permanence & Clairvoyance need to have the pre requisite changed
- Armurier time has to be shortened
- Combiner needs to be rewritten
- Luminescence's duration has to be redone
- Iron armor's vs magic protection think of something(I'll need to specify it's only iron alloys... I just realized.)

Est-ce qu'il y a d'autres choses? J'ai vraiment vraiment envie de ne plus jamais à avoir à refaire ça! SVP! No
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MessageSujet: Re: Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables!   Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables! - Page 2 Icon_minitimeMer 11 Mar - 18:57

Draken a écrit:

This also sort of goes for the spell "Création de Feu". Should people without the spell be using matches?

Marie a écrit:
Wikipedia a écrit:
Matches also appeared in Europe by about 1530,[3] yet the first modern, self-igniting match was invented in 1805 by K. Chancel, assistant to Professor Louis Jacques Thénard of Paris. The head of the match consisted of a mixture of potassium chlorate, sulfur, sugar, and rubber. They were ignited by dipping the tip of the match in a small asbestos bottle filled with sulfuric acid. This kind of match was quite expensive and its usage was dangerous, so Chancel's matches never gained much popularity.

The first "friction match" was invented by English chemist John Walker in 1826
No matches.
Alright, Marie, tu viens de dire que les joueurs n'ont pas le droit d'utiliser d'allumettes, ET qu'ils ne devraient pas utiliser de briquet, sauf pour ceux qui ont le sort "Création de Feu", puisque ce sort donne justement le droit d'utiliser un briquet.

À quel point tu penses que c'est réaliste?

Est-ce que c'est pas plutôt Création de Feu qui est complètement désuet?
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MessageSujet: Re: Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables!   Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables! - Page 2 Icon_minitimeMer 11 Mar - 19:08

Marie-Hélène a écrit:
Marc-Antoine & Michael a écrit:
Armor debacle
Point well taken guys. We had never added the time it takes to fix the armor up before. I'll fix that.

As for the way the spells affect the armor... I don't really see what is confusing. It's just a few spells and they are the same ones. There is a table for them, I don't see how much clearer I can make it, they're easy to transfer to either mage or warrior character sheet.

Are you really stumped because you find it confusing? Or is the problem that it causes you to lose an advantage with some of your favorite spells? You do realize that I counted only 5 spells that use a catalyst right? Vs the 12 that I put? -> Boue en Pierre, Flèches, Jambette, Projectile Magique, Sphères

I chose these spells for armor resistance because I found that they worked best with the story that goes behind the whole iron vs magic thing. there's a back ground story in the works here. Remember I'm a person who enjoys a good story above all else. I don't really care about rules, even though I understand why they're needed. It's one of the many reasons I appreciate your help here guys. Keep it up.


I have no objections to the list of spells you're immune to if you wear armor. I don't really care. I agree with you that the list should be chosen based on the campaign setting and story, and that makes perfect sense. It should make sense with the theme of Milandes.

What I considered a problem was exactly what ND stated: the fact that there is a list that someone has to memorize. People will forget the list, and then there will be arguments as to who is right, etc.

I do not find your suggested rule complicated. I understand it perfectly. I find requiring that players memorize a list to be needlessly complicated for the implementation of the rule. People will forget, especially if they haven't played in a few months. Heck, some people specifically play warriors or non-spellcasters because they do not want to have to memorize the rules for all the spells. The rule as you proposed it now forces them to learn something they may not want to, and that means they'll likely forget it, and then you fall to arguments over the rules in game rather than playing the game.

I suggested catalyseur as it was a "common factor" to easily identify all the spells that are affected. It could be something else, such as "all spells delivered by voice." or "all spells delievered by touch." I just think catalyseur worked better because, well, it combined well with my suggestion that the armor's ability to absorb a spell costs the armor a HP, and that determines how often your armor can stop a spell. And it's easy for warrior in metal armor to just assume a catalyseur is a weapon that does 1 HP of damage...

You should therefore keep the list of spells you want. If people agree with the catalyseur approach, then the change you would want to make is add the requirement for a catalyseur to all the spells you want to be affected by metal armor... and remove it from all spells you specifically do not want to be affected by metal armor.
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Michael
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MessageSujet: Re: Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables!   Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables! - Page 2 Icon_minitimeMer 11 Mar - 19:27

Hey, what happened to my favorite spell... you know, "Decapitation des PC dont le nom du joueur a les initiales S.C." ? It know that was a long title for a spell, and it had very limited usefulness, but I really liked it. I was all happy when I purchased that at the end of last year, and even had a target upon which I wanted to use it. Guess I'll have to pick something new now... oh well... Wink

Serieusement, abandonne pas Marie-Helene. You're doing a great job at updating things. I think that, other than the armor-spell immunity stuff which needs some rework, I'm relatively happy with the changes. Sure, some quibbles about some of my favorites spells not being as usefull <cough> Armure <cough> and having to change my character because of it, but that's from being affected personally rather than any outright objection to the rules...

And I love what you guys did with Titre and Rang Militaire. It really does make them more useful, and one hopes encourage better roleplaying toward nobles and leaders.
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MessageSujet: Re: Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables!   Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables! - Page 2 Icon_minitimeMer 11 Mar - 19:50

Michael a écrit:

Serieusement, abandonne pas Marie-Helene. You're doing a great job at updating things.

/agreed!
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MessageSujet: Re: Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables!   Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables! - Page 2 Icon_minitimeMer 11 Mar - 20:00

Marie a écrit:
Est-ce qu'il y a d'autres choses? J'ai vraiment vraiment envie de ne plus jamais à avoir à refaire ça! SVP!
Je conseille vivement de changer "Flèche", "Sphère" et "Cone", et enlever le côté où c'est la victime qui doit choisir l'endroit affecté.

Ça va être fichtrement drôle de dire "Flèche de feu! 2 de feu!... mais c'est toi qui décides où tu reçois le dégât, en commencer par tes membres", à une cible qui est possiblement en train de se battre contre une ou plusieurs autres personnes. La pauvre est déjà occupée à dealer avec d'autre morons (no offense aux morons), la moitié du temps elle remarque même pas qu'un gugusse de foam mou vient de la toucher...

Me semble que c'est juste trop compliquer les choses, quand il est tellement simple et efficace de dire que ça fait du dégat là où ça touche...

...
Je mentionne ces trois sort-là seulement parce que personne a dit que "Projectile Magique" fonctionnait comme ça aussi.
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MessageSujet: Re: Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables!   Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables! - Page 2 Icon_minitimeMer 11 Mar - 21:20

Ouin, Benoit et moi y avons repensé. L'idée maintenant serait de remettre ces sorts en tant que hit location. Donc le domage est fait ou le catalyseur touche.

Pour ce qui est de l'armure... je suis un peu déboussolée. Puisque le concensus recommande une façon de distinguer facilement les sorts désafectés par l'armure il faut trouver une solution.

Je désire réellement garder le fait que certains sorts ne fonctionnent pas sur de l'armure si elle est faite en fer, étant donné que ça fait partie de l'histoire. Le fer empêche la magie de fonctionner et j'aimerais que tout le monde puisse faire du rôle play à cet égard. Par exemple, les Sidhee ne peuvent pas porter d'arme ou d'armures fait de fer parce qu'ils sont des être magiques. Donc je trouvais que ça fait un aspect intéressant.

Je crois que la solution la plus simple est
- d'enlever les armure cloutées de l'empêchement de magie et de garder que les armures d'écailles, de chaine et de plaques.
- d'ajouter des sorts qui utilisent des catalyseurs et ces sorts seraient ceux qui auraient la possibilité d'être annulés par l'armure.
- les sorts ne fonctionneraient pas que si ils touchent des endroits couverts par de l'armure. Donc si le catalyseur frappe une jambe sans armure il fonctionne quand même. Si c'est un sort qui fait des points de dommages, comme "Flèches", alors ça enlève le montant requis sur la jambe. Si, mettons, c'est un sort de Charisme, il fonctionne tant que le catalyseur touche une partie non armurée.
- On pourrait aussi spécifier qu'il n'est pas nécessaire de lancer un catalyseur, tant que la personne est touché par celui-ci. Donc un mage pourrait lancer un sort de flèche avec une poignée de main par exemple. Ça pourrait donner toute une dimension différente aux sorts.

Qu'en pensez vous?
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MessageSujet: Re: Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables!   Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables! - Page 2 Icon_minitimeMer 11 Mar - 21:25

Marc-Antoine a écrit:
Draken a écrit:

This also sort of goes for the spell "Création de Feu". Should people without the spell be using matches?

Marie a écrit:
Wikipedia a écrit:
Matches also appeared in Europe by about 1530,[3] yet the first modern, self-igniting match was invented in 1805 by K. Chancel, assistant to Professor Louis Jacques Thénard of Paris. The head of the match consisted of a mixture of potassium chlorate, sulfur, sugar, and rubber. They were ignited by dipping the tip of the match in a small asbestos bottle filled with sulfuric acid. This kind of match was quite expensive and its usage was dangerous, so Chancel's matches never gained much popularity.

The first "friction match" was invented by English chemist John Walker in 1826
No matches.
Alright, Marie, tu viens de dire que les joueurs n'ont pas le droit d'utiliser d'allumettes, ET qu'ils ne devraient pas utiliser de briquet, sauf pour ceux qui ont le sort "Création de Feu", puisque ce sort donne justement le droit d'utiliser un briquet.

À quel point tu penses que c'est réaliste?

Est-ce que c'est pas plutôt Création de Feu qui est complètement désuet?
Non c'est pas réaliste, mais on fait des GNs aussi. T'aimerais parler avec le gars d'assurances pour lui expliquer? Razz Hehe. C'est pour le fun. Pars ton feu quand même là... Very Happy
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MessageSujet: Re: Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables!   Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables! - Page 2 Icon_minitimeMer 11 Mar - 21:30

Après avoir relue les règles au complet (du moins, jusqu'à la section sur la magie... je me la garde pour un autre jour...) voici mes commentaires/questionnements/recommandations/etc... Oui je sais, certaine chose sont TRÈS mineures, mais c'est pas grave! Sa va juste rendre les règle encore plus meilleures. J'espère que sa va pouvoir aider! Very Happy

- Description des armes (page II):
*arme petite : on dit que c’est la longueur maximale pour assassina, mais la description parle d’arme moyenne aussi
*arme courte : on dit que c’est la longueur maximale pour backstab mais la description parle d’arme moyenne aussi

- Suggestion pour les armures :
À la page III on dit que le fer empêche la magie. Pourquoi ne pas aller de façon radicale vers une immunité à la magie entière? (bref les sort d’attaques ne le touche pas, mais les sorts de guérison non plus. Le guerrier doit donc COMPLÈTEMENT enlever son armure pour se faire soigné).

- Section qui explique les potions (page III):
*Il y a une erreur d’orthographe à la fin du premier paragraphe : Un personnage ne peUt pas boire une moitié de potion pour obtenir la moitié des effets. (il faut rajouter le U)
*Deuxième paragraphe, première phrase : il manque un espace en le ” et le mot sur

- Section sur les parchemins (page IV) :
On explique en double les compétences qu’il faut pour utiliser un parchemin. Il faudrait Seulement mettre la phrase au sujet des voleurs dans le premier paragraphe.

- Alchimie (les trois)
On dit d'aller voir le chapitre 1.5 pour savoir comment faire les potions... pourtant, je n'ai jamais trouver se fameux chapitre 1.5 (par contre je me doute bien que sa fait référence à la section sur les potions au début du document. Faudrait juste rajouter le numéro de chapitre à coté du titre)

- Attaque sournoise, Assommage, Assassinat :
Au début des descriptions, on dit que l’on peut utiliser des armes courtes et moyennes pour utiliser ces compétences. Pourtant, un peu plus loin on dit que l’on peut juste les faire avec des armes petites ou courtes. Make up your mind! :-p

- Bluff III
Est-ce que la personne peut mentir en tout temps à un paladin ou c’est seulement une fois par jour aussi? Est-ce la personne peut dans une même journée utilisé le « sort » contrôle ET déjoué le sort clairvoyance ou bien c’est l’un OU l’autre?

- Désarmement I
Il manque la mention que c’est le niveau un de la compétence dans sa description (il faut rajouter un « I » après son nom).

- Estimation III
Dans les pré requis, il est marqué que sa prend « Estimation II et une autre compétence de Fourberie Rang II ». Il faudrait changer « Fourberie» pour « Savoir»

- Forgerie II
* Est-ce nécessaire d’écrire qu’il faut avoir la compétence lettré étant donné qu’il faut déjà l’avoir pour pouvoir avoir Forgerie I (qui est aussi un pré requis)?
* C’est possible d’expliquer un peut plus se que l’on entant par étudier l’écriture au moins une fois? Est-ce que juste avoir eu un coup d’œil sur une signature est suffisant ou il faut la regarder assez longtemps? Est-ce qu'il y a un minimum de temps qu'il faut étudier l'écriture?

- Intuition III
Le joueur doit déclarer c’est le niveau III et non le II.

- Langue ancienne :
Pour savoir écrire la langue apprise grâce à cette compétence, il ne faudrait pas avoir la compétence Lettré?

-Parchemin (les trois)
On parle ENCORE d'aller voir le chapitre 1.5 pour savoir comment faire les potions... pourtant, je ne le trouve pas plus que lorsque je regardais la compétence d'alchimie :p . Je me doute bien que sa devait fait référence à la section sur les parchemin au début du document. Faudrait juste rajouter le numéro de chapitre à coté du titre (au fais, sa devrait pas être le chapitre 1.6 si le 1.5 est pour les potions?)

- Parchemin II et III
Est-ce nécessaire d’écrire qu’il faut avoir la compétence lettré étant donné qu’il faut déjà l’avoir pour pouvoir avoir Parchemin I (qui est aussi un pré requis)?

- Quiétisme III
Le prêtre ne devrait pas plutôt influencer les espèces SUPÉRIEUR de vampires, fantôme et momies? (car avec quiétisme II on peut déjà le faire pour les espèces mineurs)

- Trilingue
Pour savoir écrire les langues apprissent grâce à cette compétence, il ne faudrait pas avoir la compétence Lettré?
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MessageSujet: Re: Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables!   Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables! - Page 2 Icon_minitimeMer 11 Mar - 21:51

winsthroft a écrit:
Après avoir relue les règles au complet (du moins, jusqu'à la section sur la magie... je me la garde pour un autre jour...) voici mes commentaires/questionnements/recommandations/etc... Oui je sais, certaine chose sont TRÈS mineures, mais c'est pas grave! Sa va juste rendre les règle encore plus meilleures. J'espère que sa va pouvoir aider!
cool merci!
winsthroft a écrit:

- Suggestion pour les armures :
À la page III on dit que le fer empêche la magie. Pourquoi ne pas aller de façon radicale vers une immunité à la magie entière? (bref les sort d’attaques ne le touche pas, mais les sorts de guérison non plus. Le guerrier doit donc COMPLÈTEMENT enlever son armure pour se faire soigné).
Yikes! Bien que trop fort!
winsthroft a écrit:
- Section qui explique les potions (page III):
*Il y a une erreur d’orthographe à la fin du premier paragraphe : Un personnage ne peUt pas boire une moitié de potion pour obtenir la moitié des effets. (il faut rajouter le U)
T'es en train de me dire que depuis le début "on [url]pète[/url] pas boire des potions"! Jeez!
winsthroft a écrit:

- Bluff III
Est-ce que la personne peut mentir en tout temps à un paladin ou c’est seulement une fois par jour aussi? Est-ce la personne peut dans une même journée utilisé le « sort » contrôle ET déjoué le sort clairvoyance ou bien c’est l’un OU l’autre?
Je vais spécifier.

Merci beaucoup! C'est très apprécié!
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MessageSujet: Re: Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables!   Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables! - Page 2 Icon_minitimeMer 11 Mar - 22:09

Marie-Hélène a écrit:
Marc-Antoine a écrit:

(bla bla bla, empêcher les joueurs d'utiliser des amulettes ou des briquets si ils ont pas les sorts pour le faire)

À quel point tu penses que c'est réaliste?

Est-ce que c'est pas plutôt Création de Feu qui est complètement désuet?
Non c'est pas réaliste, mais on fait des GNs aussi. T'aimerais parler avec le gars d'assurances pour lui expliquer? Razz Hehe. C'est pour le fun. Pars ton feu quand même là... Very Happy

Création de Feu sert à quoi?

... et dis pas "permettre à un joueur d'utiliser un briquet"... Razz c'est ça que la description du sort dit, mais on est d'accord que tous les joueurs ont le droit de l'utiliser, le briquet.
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MessageSujet: Re: Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables!   Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables! - Page 2 Icon_minitimeMer 11 Mar - 22:20

winsthroft a écrit:
- Section sur les parchemins (page IV) :
On explique en double les compétences qu’il faut pour utiliser un parchemin. Il faudrait Seulement mettre la phrase au sujet des voleurs dans le premier paragraphe.
For the record: that's a very specific ex player's fault... Razz
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MessageSujet: Re: Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables!   Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables! - Page 2 Icon_minitimeMer 11 Mar - 22:22

Marc-Antoine a écrit:
Marie-Hélène a écrit:
Marc-Antoine a écrit:

(bla bla bla, empêcher les joueurs d'utiliser des amulettes ou des briquets si ils ont pas les sorts pour le faire)

À quel point tu penses que c'est réaliste?

Est-ce que c'est pas plutôt Création de Feu qui est complètement désuet?
Non c'est pas réaliste, mais on fait des GNs aussi. T'aimerais parler avec le gars d'assurances pour lui expliquer? Razz Hehe. C'est pour le fun. Pars ton feu quand même là... Very Happy

Création de Feu sert à quoi?

... et dis pas "permettre à un joueur d'utiliser un briquet"... Razz c'est ça que la description du sort dit, mais on est d'accord que tous les joueurs ont le droit de l'utiliser, le briquet.
Drat! Foiled! J'essaie d'enlever les anachronismes pour qu'un jour on soit une organisation de GN pas anachronismes. Quand on va être grand là! Razz
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MessageSujet: Re: Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables!   Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables! - Page 2 Icon_minitimeJeu 12 Mar - 9:21

Marc-Antoine a écrit:
... et dis pas "permettre à un joueur d'utiliser un briquet"... Razz c'est ça que la description du sort dit, mais on est d'accord que tous les joueurs ont le droit de l'utiliser, le briquet.
Sérieusement Marc, si tu peux trouver un autre sort cool pour mettre à la place, je suis tout ouies. Mais je trouve le sort cool pareil bon! Very Happy
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MessageSujet: Re: Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables!   Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables! - Page 2 Icon_minitimeJeu 12 Mar - 22:36

Michael a écrit:
Sort: Combiner

First of all, the example is flawed. Benediction is a competence, not a spell, therefore Combiner cannot combine a Benediction with a magic missile.

Second, although I can pretty much well understand that each spellcaster must cast the spells to be combined afterward, it's not actually written. I'd recommend you specify that just to make it clear. (silly, yes, but clarity of rules is good).

The ability to combine two separate spells is good. I can't really see uses for that except in potions, however.

The extended duration effect when combining the same spell, however, is pointless as written. Why would I want to spend 2 mana to cast Combiner, and then have two mages cast the same spell to double the duration? It would be just as easy to have the first mage cast the spell, and then when it wears off, have the second mage cast the spell, and you've just doubled the duration - and saved the 2 mana I would have wasted on Combiner. Not to mention the points spent to learn the spell. If you want to be able to extend durations in a meaningful way, I'd recommend that Combiner with 2 casters multiplies the duration by 5, and three casters by 10.

The logic for x5 is that Combiner, being cast at 2 Mana Points, is worth at least 2 additional Level I spells (1 Mana each), so, it's as if you spent a total of 4 mana for level I spells, or cast 4 times... you want Combiner to be slightly more advantageous than that, so x5. It's a bit more advantageous for Level II and III spells, but that's ok. Even with these benefits, I don't see this spell receiving that much use.

Oh, does everyone who provides a spell in combiner for a potion need to know Alchimie, or as long as one person knows Alchimie, anyone can provide spells to add into the potion (spells that can normally be made into potions, of course)?
I just gave "combiner" the boot. And you can only put one spell in a bottle now. Simplifying is the key word.
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MessageSujet: Re: Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables!   Les nouvelles règles sont maintenant téléchargeables! - Page 2 Icon_minitime

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