Milandes, à l'horizon de l'enfer
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Milandes, à l'horizon de l'enfer

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 Économie

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Michael
Marie-Hélène
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Marie-Hélène
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Marie-Hélène


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MessageSujet: Économie   Économie Icon_minitimeMer 4 Aoû - 13:35

Je vais faire le ménage de l'argent du monde, question de partir une économie qui bouge. J'aimerais savoir combien de cash ont vos persos.

Pas besoin de le savoir exactement; c'est juste pour me donner une idée.

Envoyez moi cette information à marieheleneguay@yahoo.ca

Merci
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Michael
Aventurier
Michael


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MessageSujet: Re: Économie   Économie Icon_minitimeMer 4 Aoû - 23:37

An economy should not be based on the amount of money the PC currently have - that amount will constantly fluctuate based on treasures found, money spent on spell components, and PC stealing/borowing from each other.

Instead, it should be based on the amount of money it costs to live in the world of Milandes. Determine the cost of living for the typical peasant (including paying for food, lodging, and taxes), then base the "salary" of various jobs on that, and then extrapolate from there. I can provide you examples/options if you like. (And note, the Salaire skills should then, in turn, be based on those amounts.)

While I understand you may want to "lighten the money pouches" of some of the players, you will find that it's only a few that still have any significant amount of money, but those few have a LOT of money. It becomes unfair for the others to suffer any increase in cost of items because of those few... particularly when there are actually some characters who do missions because it's "the right thing to do", not for money, and as a consequence don't have much.

(Oh, as a side note, when you finally do build an economy with a requirement to spend money to live, you can expect even less players doing things because it's right, since doing the right thing doesn't pay for food on the table... all depends on how you create the economy, of course)

Mike
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Marie-Hélène
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Marie-Hélène


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MessageSujet: Re: Économie   Économie Icon_minitimeJeu 5 Aoû - 9:21

Shocked

Désolée si je donne l'impression de ceci: ---> pirat

Mon but premier n'est pas de faire chier des joueurs: si j'ai pas je joueurs, je n'ai pas de game, point. No

Je ne suis pas en train de scouter qui a le plus de cash pour "targetter" les joueurs les plus riches non plus. Je sais très bien, proportionnellement, qui est capable de se payer des vacances et qui gratte le fond du bol. Laughing

J'aimerais bien penser que je pourrais utiliser un système basée sur le coût des trucs médiévaux du temps et que ça serait aussi simple que ça. Malheureusement, ce n'est pas le cas que je ne deal pas avec Monsieur et Madame tout le monde de Milandes. Je fais affaire avec Keith Richards et Madonna. Razz

La vérité est que, l'argent ne bouge pas suffisamment à Milandes. En tout cas, pas assez pour dire qu'on a une "économie." Pour régler ce truc, je dois faire recherches. Faire un sondage de la part des joueurs n'est qu'une des étapes. Je dois avoir une idée de combien les joueurs peuvent dépenser pour avoir une idée d'où débuter. Il y a déjà une base économique d'installée et je dois lui tâter le pouls.
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Isabelle
Homme Libre



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MessageSujet: Re: Économie   Économie Icon_minitimeJeu 5 Aoû - 14:20

Je crois que déterminer combien d'argent tout le monde a est une bonne chose avant de déterminer les prix. Contrairement à Michael, je suis optimiste Very Happy ... je ne crois pas que les prix vont être basés sur combien d'argent les plus riches ont, mais plutôt sur ce que la plupart des persos pourraient payer, pour le stock essentiel en tout cas.

Quelques suggestions :

Tous les persos devraient avoir les moyens de s'acheter de la bouffe à l'auberge (surtout si cette bouffe est achetée avec l'argent que les joueurs payent...) même sans mettre de points dans un salaire. Après tout, la compétence de salaire parle d'argent mis de côté pour les aventures, ça suppose que tout le monde a quand même un peu d'argent de poche pour se payer à manger.

Comme les quêtes n'ont pas souvent de récompense monétaire pour certains types de personnages, il me semble qu'avoir un niveau dans "salaire" devrait être suffisant pour pouvoir payer quelques composantes pour les sorts de bas niveau. Autrement dit, si le salaire reste à une pièce d'or par mois, les composantes de base devraient avoir des prix en pièces d'argent... Avec un plus haut salaire (ou en se faisant payer pour les sorts de bas niveau), les composantes de haut niveau devraient être achetables.

Il suffit ensuite de rendre disponibles quelques objets/services ridiculement chers pour ceux qui ont des fortunes ridicules, pour les convaincre de dépenser plus... scrolls de sorts niveau 4, "vin" avec des bulles, glace pour leurs drinks, location à l'heure de gardes du corps NPC Wink

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Marc-Antoine
Aventurier
Marc-Antoine


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MessageSujet: Re: Économie   Économie Icon_minitimeJeu 5 Aoû - 17:02

Isabelle a écrit:
Comme les quêtes n'ont pas souvent de récompense monétaire pour certains types de personnages, il me semble qu'avoir un niveau dans "salaire" devrait être suffisant pour pouvoir payer quelques composantes pour les sorts de bas niveau. Autrement dit, si le salaire reste à une pièce d'or par mois, les composantes de base devraient avoir des prix en pièces d'argent... Avec un plus haut salaire (ou en se faisant payer pour les sorts de bas niveau), les composantes de haut niveau devraient être achetables.
..mais les types de personnages qui ont des quêtes sans récompense monétaire (commes les tree-huggers) payent pour "Salaire" à 2 ou 3 fois le prix. Donc, pas de cash pour les quêtes, et pas de Salaire...
D'ailleurs quand une composante commune, non-réutilisable coûte 2 pièces d'argent, Salaire n'aide pas assez. Même à Salaire 3, ça prends des mois pour ramasser l'argent pour les composantes haut niveau. Pendant ce temps-là, les "chasseurs de trésor" empochent des dizaines de PO à tous les 2 GNs (j'ai pas l'impression que j'exagère tellement...).
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Michael
Aventurier
Michael


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MessageSujet: Re: Économie   Économie Icon_minitimeVen 6 Aoû - 1:13

Marie-Hélène a écrit:
Je ne suis pas en train de scouter qui a le plus de cash pour "targetter" les joueurs les plus riches non plus. Je sais très bien, proportionnellement, qui est capable de se payer des vacances et qui gratte le fond du bol. Laughing

My apologies here. I did not mean to imply you would specifically target players with more money... But, you do want players to spend money, thus creating an "economie", and it's the players WITH money that therefore have to spend it.

If you're looking for the "spending power" of a medieval world, I have numbers and values for you, including typical wages (or equivalent in crafts/harvest that they can barter with), and typical costs of living for different lifestyles.

But you have a few more fundamental questions to answer. What exactly are you really trying to achieve with your "economy"?

For one, a reason you have an economy in the real world is because people need money just to live. Without it, no shelter or food. No ability to enjoy life or do other things because you can afford to buy food instead of working to hunt it yourself. At a GN, this basic need to "spend" money doesn't exist. For example, why buy food at the auberge with in-game money when you can bring your own food from home at no in-game cost? And banning outside food is not a good thing to do.

As to Salaire, I agree with Marc. It's not enough for the spell components. You want sang de licorne or sable de sablier, well that takes you a few years to get enough money for that with Salaire. So the only option is to find that money in game... or adjust prices of spell components.

Which means that there has to be suitable rewards and treasures. Which means that if someone without a need for expensive spell-components gets it, well, they'll have no reason to spend it, and hold onto the money. And we're back where we started. Because, while I'm only guessing, I'm pretty sure that those who do have money right now are those who don't use rare componnents to casts anything.

Anyway, if you want more money to be spent, start charging money for some of the competences uses. Armurier... sure, you can fix weapons, but it costs you money for the materials... maybe 5 sp a weapon, 1 gp for metal armor, whatever. The new "gunsmith" skill that allows you to make gunpowder and bullets, well, it costs you 2 cp for the ingredients each round you make. (Note, I'm just inventing costs here to make my point, but I can also provide reasonable medieval costs for these type of activities).

Note that if you do this, warriors with lots of weapons and armors will start to find things will get expensive for them as well. And that is realistic. That's why only rich nobles were knights; only they could afford to purchase and maintain the equipment.

I think starting to make these things cost money mean people will spend more. It also means they'll want more rewards for their adventures, otherwise they can't afford it.

And, this once more brings up the issue of the characters who do things for free because it's in the right thing. This just makes it worse for them... an economy encourages EVIL! Razz

So, is an economy worth it?

I say, start by creating a price list for everything, from objects to typical wages a person may make. Once people start to understand that baseline, everything else will fall into place with reasonable costs based on that.

Mike
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Mildred
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MessageSujet: Re: Économie   Économie Icon_minitimeVen 6 Aoû - 8:26

Citation :
For one, a reason you have an economy in the real world is because people need money just to live. Without it, no shelter or food. No ability to enjoy life or do other things because you can afford to buy food instead of working to hunt it yourself. At a GN, this basic need to "spend" money doesn't exist. For example, why buy food at the auberge with in-game money when you can bring your own food from home at no in-game cost? And banning outside food is not a good thing to do.

just my 2 copper but why spending money at the auberge? Roleplay roleplay roleplay... if the thinking behind not spending the money there is that you can bring your own food... I think it goe against the principle of gaming in a GN

for the rest I mostly agree with what is said... but really everyone needs to spend money in somethings.. might it be components, weapons, bullets and powder etc. no need to lower some prices but ensure that other services and items cost money too like you said Mike... an armor can be expensive to maintain in good shape... whydoesn't it cost anything to repair one???
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Marc-Antoine
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MessageSujet: Re: Économie   Économie Icon_minitimeVen 6 Aoû - 11:09

Un autre 2¢:

Une économie, ça implique que l'argent circule. C'est bien beau de figurer comment faire pour que ceux qui ont de l'argent la dépense, mais il faut aussi s'assurer qu'il y a de l'argent qui est distribué au joueurs aussi.

Les trésors, c'est bien, mais si il vont pas relativement également dans les poches de tout le monde, ça cause un dé-balancement...

Ce genre de revenu-là amène aussi la question de "quand est-ce que le prochain trésor va arriver?". Ça fait en sorte qu'on hésite de dépenser notre cash!

Donc: D'autres types de revenus sont nécessaires. Si on SAIT qu'on va être capable de remplir nos bourses (au travers récompenses de quêtes, par salaire, par trésors, en lootant les monstres, et autres méthodes), on va être plus ouverts à dépenser notre argent.

Ça serait bien si les joueurs étaient plus prêts à charger et/ou payer pour les services des autres joueurs. Ça aiderait à distribuer la fortune, et ça rentre bien dans l'idée de "l'économie". Par contre, c'est quelque chose de très difficile à imposer, surtout quand on voit des groupes qui sont 'pratiquement' auto-suffisants...
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Joël
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MessageSujet: Re: Économie   Économie Icon_minitimeLun 23 Aoû - 22:25

Si y faut que je paye pour reparer mon armure en achatant des materiaux j'vais sauter une coche. (a moin que c'est crissement un prix raisonable. Pis cetait pas juste les nobles qui avait de l'armure. Peut-etre pour la plate, mais les scales, hide, chain etais quand meme achetable et facile a entretenir pour plusieur paysan)

Faut penser aussi que tous les gens avec de l'armure (meme un bracer en cuir) Y faudrait qu'on depense apres "chaque" combat. Tu n'a pas toujours besoin du nouveau materiaux pour reparer une armure. La plaque peut-etre arranger avec un marteau, de la chain peut-etre refermer avec des pinces, etc. (donc comment on mes un prix sure les materiaux si a chaque combat les attaques peuvent venire d'une arme tranchante ou une mace ou des griffes, etc. Comment on determine le niveaux de dommage faite pour chaque morceaux d'armure?)

p.s. Pour le coter economie, si vous voulez que les gens depense sure de quoi faite une grande liste de chose possible a acheter;

1) Parchemin 1 or
2) Potion 2 or
3) Arme magique 50 or
4) Une maison 500or
5) une terre 1000or...

je sais pas de quoi; mais si il ya des chose a acheter va falloir avoir plus de tresor sure le terrain et non juste recevoir de quoi apres une quete.

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MessageSujet: Re: Économie   Économie Icon_minitime

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